新数据品类:音视频、多镜头、参考配对与交互世界模型
一句话结论
- 六类新品类里,四类主要靠"算法从大池子里构造"而非采购:音视频联合(SyncNet 同步过滤 + MLLM 音频 caption)、多镜头(镜头切分 + 相邻镜头拼接 + Gemini 分层 caption)、参考生成(检测 + 跨视频检索配对)、相机/3D(SLAM/MegaSaM 反推位姿)。原料仍是影视/YouTube/内部库,增量价值在"管线"而不在"买数据" [1][5][7][11]。
- 动作条件交互世界模型是唯一真正出现"数据买卖市场"的品类:因为"画面 + 控制器输入"的对齐数据网上不存在。2026 年出现 General Intuition(Medal 分拆,Series A $320M)、<a class="wl" href="/entities/worldmodeldata/#data-video">Worldmodeldata</a>(£7M 种子,自称授权近 100 万小时)、<a class="wl" href="/entities/origin-lab/#data-video">Origin Lab</a>($8M 种子)、Claru 等采集商 [20][21][22][23]。路线分三种:自建引擎合成(Skywork Matrix-Game)、平台/自家游戏日志(Microsoft Muse / WHAM、Medal)、逆动力学模型给无标签视频补动作(VPT/Genie)。
- 头部闭源模型(Google Veo(2 / 3 / 3.1) 3、OpenAI Sora / Sora 2 2、快手可灵 Kling 2.6/3、字节 Seedance(1.0 / 2.0)与即梦 2、阿里通义万相 Wan(2.1 / 2.2 / 2.5) 2.5/2.6)的音频数据来源基本未披露 ⚠️;唯一明确量级的是开源 Ovi(音视频联合生成)(音频塔预训练"数十万小时、以语音为主",多为内部数据)。Veo 3 的唯一旁证是 CNBC 报道 Google 用 YouTube 库训练 Veo 3 [1][6]。
- 动漫数据是版权最敏感、标注最稀缺的品类:公开集 Sakuga-42M(120 万 clip,80% 低分辨率)、B 站 AniSora(自称 1000 万+ clip,来源未公开);日本 CODA 2025-10 对 OpenAI Sora 2 发出训练禁用要求,商业授权交易未查到 ⚠️ [28][29]。
- 数据缺口不在"量"而在"对齐与标签":音画同步、跨视频同身份、相机位姿、动作-画面时序,每一种都需要专用过滤器/估计器,这些工具链(SyncNet、MegaSaM、TransNet V2、ArcFace、MonST3R)是各家真正的壁垒。
六类新品类总览
| 子品类 | 构造方式 | 规模(口径) | 代表厂商/来源 |
|---|---|---|---|
| 音视频联合 | 算法构造为主:SyncNet 同步过滤 + MLLM 联合 caption;闭源模型来源未披露 ⚠️ | Ovi(音视频联合生成) 音频塔预训练数十万小时语音;TAVGBench 170 万条/11.8K 小时;OpenHumanVid 约 10.5 万小时影视源(过滤后 1320 万 clip,二手) | 自建:Ovi(音视频联合生成)、Lightricks LTX-Video / LTX-2(LTX-2);闭源:字节 Seedance(1.0 / 2.0)与即梦 2.0、Google Veo(2 / 3 / 3.1) 3、快手可灵 Kling;授权库参考 Troveo AI(音频 400 万+ 小时,公司口径) |
| 多镜头/长叙事 | 算法构造:镜头切分 + 相邻镜头拼接 + Gemini 分层 caption | Long Context Tuning(多镜头) 约 50 万场景样本 + 100 万伪多镜头;HoloCine(多镜头) 约 40 万多镜头样本 | ByteDance Seed、HKUST+蚂蚁;原料为公开影视/剧集;商业:快手可灵 Kling 3.0、阿里通义万相 Wan(2.1 / 2.2 / 2.5) 2.6(第三方描述) |
| 参考生成/主体一致性 | 算法构造:检测 + 跨视频/跨上下文检索配对 + VLM 验证 | Phantom-Data 约 100 万跨对样本;昆仑万维 SkyReels(V2 / A2) A2 约 200 万三元组 | ByteDance、Skywork;产品侧 生数 Vidu Q2、字节 Seedance(1.0 / 2.0)与即梦 2.0(数据构造均未披露) |
| 相机控制/3D/4D | 算法反推 + 引擎合成:SLAM/MegaSaM 估位姿;UE5 渲染多机位 | SpatialVID 7,089 小时(271 万 clip);MultiCamVideo 136K 视频;DL3DV-10K 10,510 段;RealEstate10K 约 8 万 clip | NJU、快手(ReCamMaster(UE5 多机位合成));原料 YouTube/渲染,几乎无采购 |
| 动作条件交互世界模型 | 采购/合作 + 合成并存:引擎合成、自家游戏日志、授权录屏、逆动力学补标 | Skywork Matrix-Game 1.0:2,700h 无标签 + 约 1,000h 标注;Microsoft Muse / WHAM 约 7 年连续游玩(约 6.1 万小时,换算值);Worldmodeldata 自称近 100 万小时;Medal 年上传约 20 亿 clip | 采购方:General Intuition、Worldmodeldata、Origin Lab、Claru;自建:Skywork、Microsoft、腾讯(Hunyuan-GameCraft)、Decart / Oasis |
| 动漫/2D 动画 | 版权片库 + 人工动作标注,无新的算法构造范式 | Sakuga-42M 4200 万关键帧/120 万 clip;B 站 AniSora 1000 万+ clip(论文口径),最终微调 100 万精选 + 79 万 SFT | Bilibili(自用开源);商业授权交易未查到 ⚠️ |
生产方式
音视频联合数据
- Ovi(音视频联合生成)(arXiv 2510.01284):视频来自"内部音视频语料",规模仅称"millions of videos";121 帧/24fps 片段;RAFT 光流去静态、美学分过滤、人脸检测平衡单人/多人/无人。音频塔预训练用"数十万小时、主要是 12 秒内语音"(多来自内部),微调用 5.04 秒片段,公开源含 VGGSound、AudioSet、WavCaps + 内部配对音轨 [1]。
- 同步过滤:用 SyncNet 在百万视频规模上打分,保留 |offset|≤3 且 confidence>1.5、平均音量≥-60 dB 的片段;作者称少量不同步数据就会损害口型同步 [1]。
- Caption:MLLM 输入 7 个等距帧 + 完整音轨,输出视觉描述(语音以
<S>/<E>标记)+ 音频描述(说话人年龄/性别/口音/语速/情绪;非语音为音效/背景/音乐)[1]。 - LTX-2(Lightricks LTX-Video / LTX-2,Lightricks,arXiv 2601.03233):使用 LTX-Video 数据集的子集,挑选含显著音频信息的片段;自建音视频 caption 系统(音乐、环境声、对白含说话人/语言/口音)。小时数、版权来源均未披露 ⚠️;14B 视频流 + 5B 音频流 [2]。
- TAVGBench(公开基线):来自 AudioSet 的 YouTube 片段,剔除无效后 170 万条、每条 10 秒、共 11.8K 小时;BLIP2 + WavCaps 分别描述画面和音频,再由 ChatGPT 合并改写 [3]。
- OpenHumanVid(CVPR 2025):源于 13.4 万部影视/纪录片作品(约 10.5 万小时),过滤后据二手综述为 1320 万高质量人像 clip,附骨架序列与语音音频;1320 万数字未核原文 ⚠️ [4]。
- 闭源模型:字节 Seedance(1.0 / 2.0)与即梦 2.0 技报(arXiv 2604.14148)称原生音视频联合生成、双耳立体声、多轨(背景/环境/旁白),可接受最多 3 段音频参考,摘要页未提训练数据 [5]。快手可灵 Kling 2.6(2025-12)首次带原生音频,同一次推理产出;Kling 3.0(2026-02)扩展语言并带口型同步(均来自第三方聚合页,非快手一手)[6]。阿里通义万相 Wan(2.1 / 2.2 / 2.5) 2.5 起带原生音频(第三方描述,未核阿里官方文档)。Google Veo(2 / 3 / 3.1) 3:CNBC 2025-06-19 报道 Google 用 YouTube 库训练 Gemini 与 Veo 3,创作者不能退出,Google 称仅用"子集"并遵守与创作者/媒体公司的协议 [7]。OpenAI Sora / Sora 2 2 系统卡官网 403 未能读取,二手描述其语料分四类(公开数据、合作方专有数据、自建数据、人工数据)。
多镜头/长叙事
- Long Context Tuning(多镜头)(LCT,ByteDance Seed + CUHK,arXiv 2503.10589):公开来源的场景级视频(电影、纪录片等),场景边界检测 + 镜头切分;Gemini-1.5 生成全局描述 + 分镜描述(角色用 ID 引用,
[SHOT CUT]标记)。约 50 万场景样本(平均 5 镜头),另有约 100 万由长单镜头按事件切分得到的"伪多镜头"样本;与单镜头预训练数据 1:1 混合;未报小时数 [8]。 - MoC(arXiv 2508.21058,ICLR 2026):在 LCT 上换稀疏注意力路由(剪掉 85%+ token 对,约 18 万 token 的分钟级场景提速 2.2 倍),属架构改进而非新数据 [9]。
- HoloCine(多镜头)(HKUST + 蚂蚁,arXiv 2510.20822):影视剧集语料;TransNet V2 切镜头、video-subtitle-extractor 去字幕、过短/过暗/低美学分剔除(无数值阈值);相邻镜头按 5/15/60 秒目标时长拼接,最多 13 镜头;Gemini 2.5 Flash 生成全局 prompt + 每镜头 prompt;约 40 万多镜头样本,基于 阿里通义万相 Wan(2.1 / 2.2 / 2.5) 2.2 微调,480×832 [10]。
- 商业模型:Kling 3.0 单次最多约 6 次镜头切换的分镜生成(第三方);Wan 2.6(2025-12)带多镜头与 reference-to-video(第三方)。Seedance 2.0 摘要页未提多镜头。
参考生成/主体一致性配对
- 核心问题:同一视频内取帧做参考会导致 "copy-paste",模型把参考图背景一起复制;解法是跨视频/跨上下文配对。
- Phantom-Data(ByteDance,arXiv 2506.18851,ICLR 2026):三阶段。(1) 主体检测:采样 5%/50%/95% 位置帧,Qwen2.5 抽关键词、Qwen2.5-VL 做 grounding,框面积 4%-90%;(2) 在约 5300 万视频(含公开 Koala-36M + 内部库)与 30 亿图(LAION)的检索库里找同一身份的不同上下文;(3) ArcFace/CLIP 类嵌入 + VLM 成对验证。成品约 100 万跨对样本(约 72 万单主体、28 万多主体,3 万+ 多主体场景)[11]。
- 昆仑万维 SkyReels(V2 / A2) A2(Skywork,arXiv 2504.02436):视频-参考图-prompt 三元组约 200 万;YOLO11 + RetinaFace + Sapiens 检测,CLIP 做文本-实体匹配,参考图取自其他 clip,背景取覆盖最大的帧并抠除前景;全自动,未提人工复核;视频来源未披露 ⚠️ [12]。
- 产品侧:生数 Vidu Q2 reference-to-video(2025-10-21)最多 7 张参考图;Q2 Pro 支持 2 视频 + 4 图参考(二手);Seedance 2.0 开放平台最多 3 视频 + 9 图 + 3 音频参考;Kling Elements、Wan 2.6 参考视频同理。各家训练数据构造细节均未披露,推测沿用类似跨 clip 配对(推测,非来源)[13]。
相机控制/3D/4D
- RealEstate10K:约 8 万 clip、约 1000 万帧,来自约 1 万条 YouTube 房产视频,位姿由 SLAM + BA 反推;静态室内为主,俯仰/滚转多样性低(二手汇总页数字)[14]。
- DL3DV-10K:10,510 段 4K 视频、5120 万帧、65 类兴趣点场景(CVPR 2024,实拍静态,运动幅度大于 RE10K)[15]。
- MultiCamVideo(ReCamMaster(UE5 多机位合成),快手,arXiv 2503.11647):Unreal Engine 5 合成,40 个 3D 环境、13.6K 动态场景 × 10 机位 = 136K 视频;轨迹数 v1 摘要称 122K、HF 镜像称 112K(冲突,未定)。作者理由是"无合格公开数据"[16]。
- SpatialVID(NJU,arXiv 2509.09676,CVPR 2026):人工筛选 YouTube 33,443 段(21,789 小时,用 "walk/tour/drone" 等关键词)→ 切成 3-15 秒 → 美学/亮度/OCR/运动四项过滤 → 271 万 clip、1.276 亿帧、7,089 小时;改造的 MegaSaM 估位姿与深度,SAM2 动态掩码,Gemini-2.0-Flash + Qwen3-30B 做结构化 caption;HQ 子集约 37 万 clip、约 1,111 小时 [17]。
- Hunyuan-GameCraft 用 MonST3R 对游戏录像反推 6-DoF 相机轨迹(见下节),另有约 3,000 条 3D 资产渲染的纯相机运动序列。
动作条件交互世界模型
数据来自三种路线。
路线 1:引擎/脚本合成(可控、动作标签精确)
- Skywork Matrix-Game 1.0(Skywork,arXiv 2506.18701):Matrix-Game-MC 从 MineDojo 取约 6,000 小时原始 Minecraft 视频,TransNet V2 切镜头 + 三阶段过滤(剔除菜单、字幕、人脸摄像头、静止/过快)→ 约 2,700 小时无标签;有标签部分由 VPT 课程智能体在 MineRL 里生成(16Hz 逐帧键鼠)+ Unreal Engine 程序化场景(带运动学真值),合计约 1,000+ 小时标签、均衡后 1,200+ 小时。17B 参数 [18]。
- Matrix-Game 2.0(arXiv 2508.13009):摘要称约 1,200 小时;正文数据表为约 800 小时(360p)= 153 小时 Minecraft + 615 小时 Unreal Engine,外加 Sekai 真实视频 85 小时,微调集 574 小时(游戏驱动)+ 560 小时(Temple Run);管线含 navmesh 路径规划、RL 智能体、Enhanced Input 捕获;Script Hook V 录制插件;1.2M+ clip,57 帧/clip,称标注准确率 >99%。论文未点名 GTA5("GTA5"来自媒体)。1.8B 参数 [19]。
路线 2:真实玩家日志/AAA 录屏
- Microsoft Muse / WHAM(Microsoft + Ninja Theory,Nature):Bleeding Edge(2020 Xbox 4v4 游戏)真实对局,"超过 10 亿帧图像+手柄动作,约 7 年连续游玩"(约 6.1 万小时,为换算值);仅录制同意 EULA 的玩家,与 Ninja Theory 及微软合规团队合作,限研究用途;分辨率 300×180;会话/比赛数未披露 [24]。
- Hunyuan-GameCraft(腾讯,arXiv 2506.17201):100+ AAA 游戏(Assassin's Creed、Red Dead Redemption、Hogwarts Legacy、Cyberpunk 2077 等);摘要称"超过一百万条录像",正文称 2-3 小时录像切成 6 秒 clip 得 "1M+ clip,1080p"(两处口径冲突);PySceneDetect 切分、质量/亮度过滤、RAFT 光流找动作边界、MonST3R 反推相机位姿、游戏专用 VLM 生成 30 字短摘要与 100+ 字详述;后续 GameCraft-2 称数据来自 150+ 款 AAA。游戏授权情况未披露 ⚠️ [25]。
- Decart / Oasis(Oasis,Decart + Etched,2024-10-31):据媒体称用"数百万小时" Minecraft 画面训练;Decart/Etched 未获微软许可(TechCrunch 指出);论文级数据说明未查到 ⚠️ [26]。
- MineWorld(Microsoft,arXiv 2504.08388):用 VPT 数据集,约 1000 万训练 clip(每 clip 16 帧,约 1.6 亿帧),剔除无动作帧与开 GUI 帧;动作离散为 11 token [27]。
路线 3:互联网视频 + 逆动力学/潜动作
- VPT(OpenAI 2022):少量标注数据训练逆动力学模型,给大量无标签 Minecraft 视频补动作 [27]。
- Genie 1(arXiv 2402.15391):无监督、潜动作模型,用无标签互联网视频(摘要页未给小时数)。Genie 2 官方博客仅称"大规模视频数据集"。Google DeepMind Genie 3 训练数据官方未披露 ⚠️ [27]。
- Yan(腾讯系,arXiv 2508.08601):摘要称 1080P/60FPS 实时模拟、分层自回归 caption 注入游戏知识;摘要页未含训练数据。Mirage(Dynamics Lab)仅一篇博客称"网上收集的海量游戏录像",无一手来源;Odyssey 未查到。
动漫/2D 动画
- Sakuga-42M:首个大规模手绘卡通集,4200 万关键帧、120 万 clip,带视频-文本对与动漫标签;AniSora 论文指出其 80% clip 低分辨率且短于 2 秒 [28]。
- B 站 AniSora(Bilibili,arXiv 2412.10255):论文称原始 1100 万动画视频(图注写 "1M long videos",自相矛盾),过滤约 10% 后得 1000 万+ clip;PySceneDetect 切分,文字区域、RAFT 光流(去静止/闪回)、美学分、2-20 秒时长过滤;动作标签超 100 类由人工标注,prompt 由 Qwen-VL2 起草再人工修正;基座 CogVideoX;最终微调 100 万超高质量子集,另有 79 万无字幕无水印 SFT 集。片源未点明("Bilibili"是作者机构,非数据来源声明)[28]。
- MagicAnime(arXiv 2507.20368):分层标注、多模态卡通生成数据集;详情未读取 ⚠️ [28]。
- 本品类缺少"算法从大池子构造"的新范式,主要是动漫版权视频库 + 人工动作标注,是动漫生成难的原因之一。
厂商与渠道
| 名称 | 国家 | 类型 | 规模口径 | 客户 | 融资 | 来源 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| General Intuition(Medal 分拆) | 美 | 游戏剪辑训练 world model / 动作模型 | Medal 约 1000 万 MAU、年上传约 20 亿剪辑;称"数亿小时"(公司口径,用户授权未披露) | 自用 | 种子 $133.7M(2025-10,Khosla、General Catalyst);Series A $320M、估值 $23 亿(2026-06 报道),累计 $454M;拒绝 OpenAI 约 $5 亿收购 Medal(2024 末,报道) | [20] |
| Worldmodeldata | 英(剑桥) | 授权游戏动作条件轨迹:1080p 多视角、200+ 属性/帧、键鼠手柄标签 | 官网:数百万轨迹,2026 年底目标 100 万小时;二手:称已授权近 100 万小时(公司口径,工作室不具名) | 无具名客户;与 Mila 合作 12 个月缩放律研究 | £7M 种子(2026-07,Iona Star Capital);顾问 Yann LeCun | [21] |
| Origin Lab | 美 | 游戏公司把既有资产转成训练数据的撮合市场 | 规模、价格、分成均未披露 ⚠️ | 目标买家 AMI Labs、World Labs(未确认成交) | $8M 种子(2026-05,Lightspeed 领投) | [22] |
| Claru | 未查到 | 定制游戏采集(自研录屏 + 键鼠手柄同步) | 案例:10,000+ 小时,对齐误差 <16ms(公司口径) | 某 AI 实验室(匿名) | 未查到 | [23] |
| Troveo AI | 美 | 授权视频/音频库 | 800 万+ 小时视频、400 万+ 小时音频、7000+ 权利人、约 95% 独家(公司口径,未独立核实 ⚠️);累计付出 $2000 万+ | 前沿实验室 | 未查到 | [30] |
| Protege(含 Calliope) | 美 | 受管数据市场(含视频/音频/语音) | 未查到 | — | $30M(2026-01,a16z 领投,据 Troveo 转述,未核) | [30] |
| Decart / Oasis(Decart) | 以/美 | Oasis 实时世界模型 | "数百万小时" Minecraft(媒体) | — | 种子 $21M(Sequoia、Zeev);A 轮 $32M(Benchmark);另有 $3 亿 B 轮估值 $40 亿的单一来源报道,未核 | [26] |
| Microsoft Muse / WHAM(Microsoft/Ninja Theory) | 美/英 | 自家游戏日志 | 约 7 年连续游玩 | 自用研究 | — | [24] |
| Skywork AI(昆仑万维)、Bilibili、腾讯混元 | 中 | 自建合成/自有片库/AAA 录屏,开源 | 见生产方式 | 自用 | 未查到 | [18][28][25] |
| 视觉中国 VCG、捷成股份 | 中 | 版权影视/音视频库授权 | 见 版权库章 | 字节、华为云等 | — | — |
中国侧游戏授权供应商未查到 ⚠️。开源数据集:SpatialVID、MultiCamVideo、DL3DV-10K、RealEstate10K、TAVGBench、VGGSound/AudioSet/WavCaps、OpenHumanVid、Phantom-Data(开放程度未逐一核)、Sakuga-42M、Koala-36M、VPT/MineRL/MineDojo。
应用方式
| 品类 | 用在哪一段 | 代表模型/论文 | 占比 |
|---|---|---|---|
| 音视频联合 | 预训练(音频塔单独预训练)+ 联合微调(5 秒高质量片段) | Ovi(音视频联合生成)、Lightricks LTX-Video / LTX-2、字节 Seedance(1.0 / 2.0)与即梦 2.0、Google Veo(2 / 3 / 3.1) 3、Kling 2.6+ | 未披露;Ovi 音频预训练数十万小时语音 |
| 多镜头 | 单镜头预训练后做长上下文/多镜头微调,与单镜头 1:1 混合 | Long Context Tuning(多镜头)、MoC、HoloCine(多镜头)(Wan2.2 微调)、Kling 3.0、Wan 2.6 | LCT 单:多 = 1:1 |
| 参考生成 | 后训练/专项微调 | Phantom(Wan2.1 1.3B,64 张 A100,30k 迭代)、昆仑万维 SkyReels(V2 / A2) A2、Vidu Q2、Kling Elements | Phantom 称跨对数据优于同对 |
| 相机/3D/4D | 相机条件微调,评测常用 RE10K 测试划分 | CameraCtrl 类、ReCamMaster(UE5 多机位合成)、SpatialVID | — |
| 动作条件 | 无标签预训练 → 动作标注后训练两段式 | Genie 系、Microsoft Muse / WHAM、Skywork Matrix-Game、Hunyuan-GameCraft、MineWorld、Oasis | Matrix-Game 1.0:2,700h 无标签 + 约 1,000h 标注 |
| 动漫 | 通用模型上做领域微调 | B 站 AniSora(CogVideoX 继续训练,最终 100 万精选 + 79 万 SFT)、Sakuga 系 | — |
规模、成本与价格
| 项目 | 数字 | 口径 | 来源 |
|---|---|---|---|
| SpatialVID | 7,089 小时(由 21,789 小时筛得,保留率约 33%) | 论文 | [17] |
| Matrix-Game 2.0 | 约 800-1,200 小时(正文 vs 摘要) | 论文,口径冲突 | [19] |
| Muse/WHAM | 约 6.1 万小时 | 由"7 年连续游玩"换算 | [24] |
| Medal | 年上传约 20 亿 clip | 公司口径 | [20] |
| Worldmodeldata | 近 100 万小时已授权(官网称"同行最大库 4 万小时",未说明指谁) | 公司口径 | [21] |
| AniSora | 过滤保留约 10% 原始数据 | 论文 | [28] |
| 游戏动作数据/音视频授权单价 | 无公开单价;未查到任何游戏授权成交价 | ⚠️ 未查到 | — |
| Troveo 直签金额 | "每年数百万美元到五年 $2.5 亿" | 卖方营销口径 | [30] |
| Claru 案例页示例 | "$0.004/秒" | 示例组件,非合同价 | [23] |
- 世界模型赛道宣传量级差 3-4 个数量级,口径不一(授权量 vs 实训量)。
- Media & the Machine 2026-05 访谈副标题称视频"最高每小时 $1,000",正文未见支撑,不采信。
- 自动管线的成本主要是算力(SyncNet/MegaSaM 等对百万视频打分),无公开单位成本。
局限与争议
- 版权/授权:Google Veo(2 / 3 / 3.1) 3 用 YouTube 库且创作者无法退出;Vermillio Trace ID 称 Veo 3 输出与现有 YouTube 内容相似度高(二手)[7]。CODA(含吉卜力、万代南梦宫、Square Enix 成员)2025-10-27 要求 OpenAI 停止用其作品训练 Sora 2,称日本法要求事前许可、事后 opt-out 无效(见 Sora 2 opt-out 争议与 CODA 函);诉讼与授权交易未查到 [29]。Oasis 未获微软许可 [26]。Medal 用户剪辑是否同意用于训练:报道未涉及 ⚠️。
- 游戏数据质量:Nvidia 的 Ming-Yu Liu 认为游戏输入对精细操作适配差;学者认为游戏物理"有因果但粗糙"(WIRED 转述)。授权小时数衡量可用量,不代表模型效果提升 [21]。
- 论文数字不自洽:见下节。
- 同步脆弱:Ovi(音视频联合生成) 作者称少量不同步数据即损害口型;公开 AudioSet 类数据画面-声音相关性弱 [1]。
- 相机估计误差:MegaSaM 在动态物体占主导或相机与物体共线运动时失败;位姿为伪标签 [17]。
- 闭源信息缺口:Seedance 2.0、Kling、Wan、Sora 2 的新品类数据来源均未披露。
- 法律背景见 诉讼监管章。
口径冲突与未核实
| 说法 A | 说法 B | 采信 | 原因 |
|---|---|---|---|
| Matrix-Game 2.0 约 1,200 小时、含 GTA5(摘要/媒体) | 正文数据表约 800 小时(153h Minecraft + 615h UE),未点名 GTA5 | B,并注明摘要差异 | 一手正文;GTA5 仅媒体(The Decoder)提及 |
| Hunyuan-GameCraft "百万条录像"(摘要) | "1M+ 个 6 秒 clip"(正文) | 两者并存,不写成"100 万小时/100 万场游戏" | 论文自相矛盾 |
| Genie 3 训练数据"3000 万 clip + 动作轨迹"(某二手博客) | 官方未披露 | B | 单一二手来源,无法证实 |
| MultiCamVideo 轨迹 122K(arXiv v1 摘要) | 112K(HF 镜像) | 未定,两个数字都标出 | 无法判断哪个为准 |
| Veo 3 / Sora 2 / Kling / Seedance 2 / Wan 音频来自某类语料 | 无一手来源 | 仅采 Veo 3–YouTube 的媒体报道 | 其余均无一手披露 |
| Muse/WHAM 有"50 万会话"类数字 | 微软博客仅给"10 亿帧/约 7 年" | B | 会话数无来源 |
| 游戏数据是长尾采购项 | 2026 年已形成独立融资赛道(£7M + $8M + $454M 累计) | B | 三家公开融资可核 |
| Koala-36M 源自 HD-VILA-100M(YouTube) | Phantom-Data 将 Koala-36M 用作公开视频池之一 | 两者一致,补充用途 | 无冲突 |
| AniSora"1100 万原始视频" | 同论文图注写 "1M long videos" | 采"1100 万→1000 万+ clip",并标注矛盾 | 论文自相矛盾 |
| OpenHumanVid 过滤后 1320 万 clip | 仅二手综述 | 标"二手" | 未核原文 |
另未查到:Sora 2 系统卡正文(403);Seedance 2.0 / Kling / Wan 训练数据;Odyssey、Dynamics Lab、Yan 的数据细节;Mirage 一手来源;Hallo3/VoxCeleb2/HDTF 规模;动漫商业授权交易;Kling Elements 数据构造。
来源
- Ovi. https://arxiv.org/html/2510.01284v1
- LTX-2. https://arxiv.org/html/2601.03233v1
- TAVGBench. https://arxiv.org/html/2404.14381v1
- OpenHumanVid. https://arxiv.org/pdf/2412.00115
- Seedance 2.0. https://arxiv.org/abs/2604.14148
- Kling 2.6/3.0(第三方). https://vercel.com/ai-gateway/models/kling-v2.6-i2v/about ;https://gaga.art/blog/kling-3-0/ ;Wan 2.5/2.6(第三方)https://www.mindstudio.ai/blog/what-is-wan-2-5-video-open-source
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本章涉及的实体
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本文为个人研究笔记,结论基于成文时可获得的公开信息;带〔估算〕〔推断〕或 ⚠️ 的数字未经独立核实。